2013年3月30日土曜日

OKサポート・・?

CAD-data.com でお願いが書かれていました。
過去の投稿で、支保工材の 「四角支柱」 と 「TSサポート」 をUPしてありましたが、
自分の使ってる 『 OKサポート 』 を追加して欲しい と あったので。

聞いた事も見た事もないので検索するとメーカさんが分かりましたが、カタログからはイマイチ詳細が分からず ・ ・ ・

 フランジや水平つなぎの小口はこんな形状なんですね。 ( 厚みは? )

んっ、離れの 寸法は ・ ・ ・ ??? ( 数社のカタログも出てない )

写真と小口の形状が何度見ても、違ってみえる ・ ・ ・ ???

 
 ブレスが13種もあるんですね。 ( 管理や組み立てが大変そう )
中のパイプも二種類で長さが違うんですね、寸法は??

 
高さにあわせて対角線上に回転で配置してから、コンポーネント登録しないと組み立て時に面倒になりそう。

正直メーカさんも、もう少し詳細を書いておいてくれると有りがたいんですけどね。
他社との 「 違いの部分 」 って、そこしかない訳だから ・ ・ ・ ( 作業方法は一緒でしょうから )
ただ、『 cadデータ でなく カタログ ですから 』 と言われれば、それまでなんですけれど 、、、。。。

2013年3月27日水曜日

MMDで遊ぶ_5

今回は、GON さんの 「カルラ」くん にステージで   のダンスを、春の代表曲 『さくらさくら』 に乗って披露してもらいました。                                    

               
モーションデータは こちら のモーションデータ置き場から 百舌谷 さんの 「 もみじモーション詰め合わせ 」 の中から使用しました。
ステージデータは MMD_v739 のサンプルを使っています。
( 手足の曲がりや多少の面の破錠は勉強不足と言うことで ・ ・ ・ orz

モデルが暗いのは、少し容量が重いためか、「コエン」君や「マエダ」さん と同じようにメタセコでXファイルにしてもエラーばかりで読めなかったので、Blender で obj で書き出したものを PmxEditor_0216 に取り込んでそれを pmd で保存し直して、 PMDEditor_0100b でボーンとウェイトを編集しました。
どうしても OBJ で書き出すとマテリアルが濃く出るようです。 ( 自分の環境だけかも? )

DL当初、6.06MB のものを色々弄って 3.72MB に減らし、それから Blender → PmxEditor →  PMDEditor で 9.99MB になってしまい操作も少し重く感じました。
MMDのモデルを見るとほとんど pmd 一体の容量は 1.0MB 以下のものばかりですね。

エフェクトを使えたら面白いと思い MMEffect_v027 を入れたら、モーションデータにライティングが入っていたのか勝手に ライトアップ と カメラ割り をしてくれました。  ラッキー!

2013年3月23日土曜日

MMDで遊ぶ_4

毎度同じ踊りばかりでは能が無いので、DIGSON  さんの 夕日町四丁目 を歩いてもらいました。

『 ウォーリー tomoe さん を探せ 』

ayihcust  さんの作られた新しいモデルさんにも協力して頂きました。
町をさんぽする人  :  「コエン」くん ( サイさん デザイン )
本を見ている人 : 「マエダ」さん ( くんくんさん デザイン )
通せんぼをする人 : 「カルラ」さん ( GONさん デザイン )
友情出演 : 「tomoe」さん
スカイドームはまた  額田倫太郎・猫々 さんの「湖畔」をお借りしました。
モーションデータは こちら のモーションデータ置き場から susuki さん の「 歩行 ・ 走り ・ スキップモーション集 」の中からお借りしました。

カメラの使い方を覚えねば ・ ・ ・ 

MMDで遊ぶ_3

前回の出来上がりが手抜きだったので、面の剥がれが無いようにしてみました。
( ぎこちなさは変わっていませんが ・ ・ ・ )

勝手に少々弄くったものを、SUから直接Xファイルで保存。

PMDEditor_0100b でボーンを読み込みそれからXファイルを追加すると、何故かマテリアルは読めるけどテクスチャが読めないみたいなので、先にXファイルを読んでからボーンを強制で読み込んだらテクスチャはそのまま残ったので編集開始。

適当なボーンを調整する。

ウェイトを約1時間かけて塗り、保存する。 ( これでやっとテクスチャが渡るか? )

そして、MMD_739で開いたら ・ ・ ・ !!!
オー ・ マイ ・ ガーー!!  orz
と言う事で、テクスチャは諦めました。 ( 自分の環境だけなんだろうな? )

テクスチャをマテリアルに変え、SU_dae → BL_mqo → Meta_X → PMDEditor_ボーン・ウェイト編集→ MMD

スカイドームは 額田倫太郎・猫々 さん の 「雪山」 をお借りしました。

ちなみに、DBのキャラを探して増やしてみました。


あと クリリン や 魔人ブウ ・ セル ・ ヤムチャ ・ ミスターサタン 等、居ると楽しくなりますね。

2013年3月13日水曜日

乱積み

建築資料館 の SketchUp専用掲示板 で 『 テトラポッドの乱積み 』 で質問が上がっていました。

おそらく、リアルタイムでの衝突判定の物理演算は無理だと思います。

Sketchyphysics のシュミレーション結果で良いならば ・ ・ ・ ですが、その後にまたテトラを追加をするとその周辺は再度影響を受けてしまうので、違う結果になるかもしれません。

Sketchyphysics 初心者の私が作った物で当たり判定の境界はいい加減ですから、少し食い込みも見れます。
( テトラでテトリスは難しいなー )

MMDで遊ぶ_2

別のSUモデルを先回のようにまたやってみようと思い、色々やってもテクスチャが思うように読み込めず悩んでいました。
そんなこんなで、少し調べてみると Blender で直接 Xファイル を読み書き出来る事を知り、やってみました。

ファイル  ユーザ設定  アドオン  Import-Export    Import-Export:DirectX Model Format(x) にチェック  ユーザー設定の保存
本当は mqo と pmd のスクリプトを入れたときに気が付けば早かったんでしょうが ・ ・ ・ orz
( てかっ、pmd で保存が出来なーい??? )

テクスチャモデルを色々試して、pmd 保存したものを MMD_739 で開いてみました。
手前の二体は Blender で直接 Xファイル化 したもので バッチリ OK でした。
真ん中の二体は mqo 保存した物を メタセコ で開いて Xファイル へ、後ろは obj 保存したものを メタセコ で Xファイル へ保存し、それぞれ PMDEditor の 0100b と 0137e の2つの ver で読み込んでから pmd に変換した物を MMD で開いた物です。( SU で dae 保存した物を Blender で読んでます  )
並べてみると、右と左で明るさが違います。 ( 0100b の方が良いな )
また、メタセコ 上では テクスチャ が読めていても Xファイル にするとダメでした。

2013年3月10日日曜日

MMDで遊ぶ

こちらの サイト でMMDの操作方法を今少し勉強したので、先ほどのモデルが一人で寂しいのでDB( ドラゴンボール )のキャラ達に登場してもらいました。

[ こちらのモデル五体は krota さん の作品です ]
 フリーザの尻尾も綺麗に動いています。

 チチ も ブルマ も ×××× がほどよく揺れてます。

意外とベジータが素直に踊っています。

ボーンのポーズ決めや配置決めを覚えたので、モデルをばらして並べられました。
操作方法を覚えれば、これはこれでアニメを作るのも楽かもしれない ・ ・ ・ と思います。

2013年3月9日土曜日

四苦36八苦72 = 煩悩108 ÷ 2 = ご愁傷さま54

マックス ・ ハイ ・ テンション です。

PMDEditor でウェイトを 『塗る』 時は既成のデータを良く見てやってたつもりだけど、長くやっていると目が疲れるせいか の区別がつかなくなってしまいます。

モデルの目や口 ・ 眉は最初から表情を使ってないので 『塗る』 事は無いんだけれど( 頭のときに塗っている )、首はどうにか塗らないと思ってやるんだけど、どうしても髪の毛に干渉してしまうので困ってしまいました。
スポイトがあるけど、ウーン ・ ・ ・ よく分からん。
修正したつもりだけどまだおかしなところは有るみたい、あまり目立たないようだから OK にしてMMDに持って行く。

その前に、舞台は 天下一武道会 の中央で歌ってもらうので、軸 を設定しなおした物をプラグインで Xファイル に保存。

MMDに  舞台 ・ モデル ・ モーションデータ を読み込んで 音 を付けてみました。
背景に画像を入れてそれらしくして、再生を 「ポッチ」 と 押す。

 モーションデータは こちらのサイトから、 Cruyff 14 さんの「ヘビロテ」 を使用しました。

試合開始前のオープニングセレモニーという設定で歌ってもらいましょ ・ う ・ ・
モデルが まだら模様 になっている ・ ・ ・ チ~~~ン ご愁傷様でした ・ ・ ・ とほほ
SUのDAE保存のオプションを見たら、『裏面と表面をエクスポートする』にチェックが付いていたのでこれか ??? orz

四苦36八苦72 = 煩悩108 ÷ 2 = もう少しかな?

そもそもここで使ったモーションデータや他のデータも多くは 初音ミク 用のものが多かったのに、SUモデルに近いボーンデータを使っていたせいかは分かりませんが、ボーンデータを 初音ミク から抜いてみました。

PMDEditor の『 強制読込 』のときに ボーン と IK にチェックを付けて読んでみました。

動作確認のため指は1本でまとめたので握りの動作はおかしいが、他は良好だった気がします。

足も先ほどとは違い正確に動いていますが、ウェイトの塗り忘れが少し多かったかな ・ ・ ・ 
( 久しぶりに野球WBCを見ていたので見落としがあったみたいです )
その辺を修正すれば、個人的には ほとんど OK のような気がします。
後は、MMDで音合わせをして動画に出せれば 出来上がり になるはずだと思う。

こちらのze10さんスクリプトを Blender に入れれば メタセコ や MMD用 のファイルが直接読み書きできるようになるのデータのやり取りは便利かも知れません。(pmd用はBlenderのver2.64aまで対応のようですね)

2013年3月8日金曜日

四苦36八苦72 = 煩悩108 ÷ 2 = 両足ギブス

SUからプラグインでXファイルで保存した物をPMDEditor 上でボーンを組み込みウェイトを塗っても、MMDで開いてみると 『放送禁止』 のような形状になってしまいました。

せっかく時間を掛けボーンを修正したりウェイトを塗ったりしたんですけどもちろん私の環境だけかもしれませんが ・ ・ ・ 

そこで他の方法を考え、SU で DAE → BLENDER で OBJ → メタセコ で Xファイル  → PMDEditor (v_0100b)編集
で、やってみました。 ( あくまでも、オールフリー版での動作を考えてます )

ayihcustさん からお借りしているモデルで挑戦しました。
元のポーズをボーンに合わせてSUで先にポーズ変更をしました。( PMDEditor でボーンの位置合わせをしないため )

 Viewで開いてみると『放送』できる形になっていましたが ・ ・ テクスチャはダメか ・ ・ ・

 とりあえず、モーションデータを読み込ませて、再生をクリック。

動いた ・ けど ・ ・  足が ・ ・ ・ 曲がらない! それにヒモのような物が ・ ・ ・ 

首と腰にウェイトの塗り忘れがあるみたいだけれど、どこか微妙だなー ・ ・ ・ ( ゴミ? )
足は少しは横に動いてはいるんですがひざで折れ曲がってくれません。
まるで両足を骨折してギブスをはめているように見えます。
ボーンデータを『強制読込み』するときに 『 IK 』 にチェックを入れて試してみるか ・ ・ ・ トホホ。。。

2013年3月7日木曜日

四苦36八苦72 = 煩悩108 ÷ 2 = ろくろ首

ayihcustさん から PmdEitor の古いバージョンの情報を頂いたので、早速探して DL してやってみました。

先回同様、メタセコで昔作った NINJA  をボーンとアンカーを削除してXファイルで保存。

その古いVerの PmdEditor で既存のモデルからボーンを抜き取って保存したものを読み込む。

先ほどのXファイルを追加で読み込む。 ( 腕の位置以外はほとんど合っているように見えます )

ボーンの位置をひたすら修正し、完了したら次にウェイトを調整してやる。

PMD編集の 『ボーン』 を選択しておく、PMDViewの 『塗』 を選択するとウェイト描画のダイアログが表示されるとりあえず 『開始』 で頂点に塗れるようになる。
お互い重なるところをどうするかで出来上がりが違ってくると思う。
終わったら、名前をつけて pmd で保存 する

MMDで読み込んでみると、面の剥がれやねじれが見れる。
とりあえずモーションデータを読み込んでみた。

オーー  マーイ  ガーー!
orz
ろくろ首 が出来てしまった!!
頭にウェイトを忘れてしまいました ・ ・ ・ 

頭を直して、開いてみてモーションをスタートさせると 足と胸の面の剥離が目立つし腕や指のねじれが結構ある。
問題は色々あるが細かい修正は解説してあるHPで勉強させてもらおう。
あとはSUのXファイルで試してみるか。

試しに Blender で先ほど作った pmdファイル をインポートしてみたら、なにやら座標軸が表示されていますがボーンは認識されていました。
足の IK(インバースキネマティクス) も稼動します。 ( ・ ・ ・ よーく考えたら、当たり前と言えば ・ ・ ・ )

2013年3月4日月曜日

四苦36八苦72 = 煩悩108 ÷ 2

相変わらず、悩んでます。


メタセコのデータから、ボーンとアンカーを削除して、ライト版(フリー版)から Xデータで保存する。

PmdEditor で Xファイル を10倍で読み込んで、dae に10倍で保存する。

Blender でインポートする。

ボーンを組み込んでいき、全身に配置したら親子関係を築く。 ( 面倒なので 『自動のウェイトで』 )

フレーム上でボーンを変形させ、『 I キー』 で固定させ、シーンを作っていく。

どうも blender のキー併用が思うように慣れず ・ ・ ・ 強いて言えばテンキーが左にあると楽かな ・ ・ ・
ボーンを組み込んだ物を、 3ds や obj で保存して poser7 で読んでみたけど ボーンとは認識してないみたいだ ・ ・ ・

2013年3月3日日曜日

四苦36八苦72 = 煩悩108

とりあえずBlender への作業は、後々ゆっくり考えながらやって行こうと思います。
相も変わらず cmdさん の mover を使っています。
ボーン(入れ子構造)が使えないので、ブレにブレていますが気にしないで下さい。

イメージは夏の日の海岸で、強い日差しを浴びているところです。

そこへトンビが飛んできて、クルリと輪を描き始めました。

 カニの自分と目が合い、見つかった模様です。 ( おしまい )

スタイル をそれっぽく PSO ビネット に変えてみました。
( 一度再起動してから、動画を作ればカクカクが少なかったかな ・ ・ ・  orz  )

Blender で Sculputris からの obj  は簡単にボーンをはめ込むことは出来るんですが、SUからは簡単にはいきそうもないようなので、悩んでます。

 いろんなサイトでチュートリアルが説明されてますが、出てくる単語の意味を理解できず 四苦八苦 してます。